V2EX = way to explore
V2EX 是一个关于分享和探索的地方
现在注册
已注册用户请  登录
glumess
V2EX  ›  科技

关于 OpenGL 渲染的看法

  •  
  •   glumess · 2019-06-28 13:43:09 +08:00 · 1330 次点击
    这是一个创建于 1985 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    在微信群里面分享了一些关于 OpenGL 学习和渲染的想法,搬移过来分享一波,欢迎拍砖和讨论~~

    关于 OpenGL 学习,我觉得就简单点,GitHub 上找个能跑的 demo,然后对着博客或者书,改改 demo 的参数,验证理论部分

    实际工作中搬砖,也没用到那么细的内容

    要是让你从零开始搭一个 OpenGL 的架构框架,可能麻烦点

    但实际搬砖的话,我觉得你掌握三个公式,就能应付一些 OpenGL 渲染的工作了

    一个是 a = a,一个是 b = b + a 一个 c = a + b

    解析一下:

    1. a = a,就是对应给图像加滤之类的操作,各种对图像的处理,处理完了还是原来的图像,就好比整容过了,但还是那个人。

    2. b = b + a 就是渲染纹理的操作,b 就是纹理,把 a 画到 b 上面,但 b 还是 b,对应一些离屏渲染的操作,就好比,人穿了衣服,但还是人

    3. c = a + b 就好比,有两个纹理,同时输入,画完之后,就成了 c,对应音视频的 转场操作,两个视频帧同时绘制,然后成了一副图像,就是 c

    基本上掌握这三个渲染,在已有的框架上,让你做一些拓展工作,就能知道怎么下手,从哪里绘制了。具体再细一点,就是可能需要自己写写 shader,来控制实际的绘制。

    但一般写 shader 的那种,又是专门的工种了,技术要求不一样

    灵活掌握上面三个公式,就能构造自己的渲染链了:

    x = (((a + b) + a) + a) + a

    最后,欢迎关注我的微信公众号 [纸上浅谈] ,分享多媒体开发相关内容~~

    目前尚无回复
    关于   ·   帮助文档   ·   博客   ·   API   ·   FAQ   ·   实用小工具   ·   998 人在线   最高记录 6679   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.5 · 22ms · UTC 21:02 · PVG 05:02 · LAX 13:02 · JFK 16:02
    Developed with CodeLauncher
    ♥ Do have faith in what you're doing.